现在的角色扮演游戏(rpg) ,玩家越来越不喜欢干巴巴的任务,他们想要真正参与到故事里,让自己

现在的角色扮演游戏(RPG),玩家越来越不喜欢干巴巴的任务,他们想要真正参与到故事里,让自己的选择改变游戏世界的命运。布鲁斯·内史密斯,这个以前在贝塞斯达公司工作过的人,最近就给行业提了个醒。他说现在很多大型开放世界游戏,为了展示自己有多大,有时候就忘了游戏得“活”起来。比如最近发售的《星空》,星球很多,看着很厉害,但你做什么对世界的影响并不大,玩着玩着就觉得没劲了。 内史密斯特别点名表扬了《博德之门3》,觉得这是个好榜样。玩家在《博德之门3》里做的每一个决定都不是随便按一下按钮就能了事的,而是能像石头扔进水里一样,激起一圈圈波纹。NPC的命运、阵营关系甚至整个世界格局都会因此改变。这种设计让玩家觉得自己的选择是有分量的,代入感特别强。 他还拿自己以前参与开发过的《上古卷轴5》对比了一下。虽然贝塞斯达做的游戏内容多、空间大,但有些设计显得有点死板。他觉得像《上古卷轴6》这样的新作,应该多向《博德之门3》学学。虽然《上古卷轴》系列一直以自由度高著称,但如果想做得更好,就不能只图大场面。开发者得在系统设计上下功夫,让游戏世界对玩家的行动有反应。 玩家们现在鉴赏力变高了,市场也分化得很厉害。大家不再满足于跟着固定流程走,而是想在虚拟世界里留下自己的印记。《博德之门3》的成功就说明了大家对高质量互动内容的需求有多强烈。这对所有想做大型RPG的团队来说都是个挑战,光有技术不行,还得有好的叙事设计和复杂的游戏逻辑架构能力。 现在游戏技术这么发达,大家建个无限大的世界不难。关键是这个世界得真、得灵敏,能认真对待玩家的每一个选择。未来的好游戏不仅是让玩家去看画看风景,更是要和玩家一起写传奇故事。这是所有顶尖开发商都得面对的核心问题:怎样让这个虚拟世界活得更久更有活力?