r星前音频工程师:《gta5》背后的故事

前R星工程师Rob Carr把《荒野大镖客2》和《GTA6》开发过程中那些自由创意的事给大家说了个透。其实在游戏行业里头,开发者的点子多不多、手是不是够松,最后出来的产品咋样、玩家体验好不好,这都是挺关键的事儿。 最近有个叫Rob Carr的前音频工程师就去TweakTown说了说心里话,聊聊他以前在搞《荒野大镖客:救赎2》还有那马上要出的《GTA6》时的那些独家内幕,把R星的开发套路给大家扒了个底掉。 Rob Carr特意强调说,R星在弄那些大制作的开放世界游戏时,预算这块儿基本是给足的,这就让那帮开发的人能把心思全扑在创意上。他说R星能做出那种看着特细致的开放世界环境,核心原因之一就是团队的手脚特别不受限。虽说硬件技术肯定有硬坎儿卡在那儿,但在做内容这事儿上,他们真的是啥都敢试、啥都敢创。 Carr还拿声音特效举了个例子,“你完全可以做1万个脚步声音效,公司肯定不会拦着你,”他说。当然了,最后不一定全用上,但这种想干啥就干啥的开发方式确实让游戏质量更有保障。 Carr觉得比起一开始就缩手缩脚地弄东西,先把脑洞大开地整一大堆内容出来,然后再慢慢挑、慢慢优化,这其实是个更顺手的路子。 像《荒野大镖客:救赎2》还有《GTA5》这种体量的大家伙儿,需要的素材那是相当海量。团队不光得把活做出来,还得保证质量。他举了个例子说,一开始做的素材可能多得吓人,但后面删删减减的时候就能看出来哪些是真有用的、哪些能不要了。 Carr也着重强调了合作的重要性。大家在创作的时候必须多沟通、多配合,这样每一个小细节最后才能真正映在游戏的品质里。他这个观点跟R星一直以来的高要求是一个路子:只要你敢想、你觉得可能行得通,团队就会去把它给实现了。 说起《荒野大镖客:救赎2》为啥能火得一塌糊涂,Carr说这游戏里的每个细节都是打磨出来的。从角色的嗓音到环境里的动静效果,每一个都得试个几十上百种素材才行。虽然最后可能就留100种脚步声效果进去了,但这个过程保证了玩起来特别带劲。 Carr还说R星的开发流程不是那种死脑筋的直线式的,而是个循环的反馈过程。大家在写代码做游戏的时候会一直调整思路,保证每一步都干到最好状态。这种灵活劲儿让R星的游戏总能在市场上立住脚跟,吸引一大帮玩家盯着看。 至于大家翘首以盼的《GTA6》,Carr也稍微透露了点路子。他说具体细节肯定还是得捂着藏着的,不过R星肯定会坚持原来的高标准追求更多自由度和细节丰富性。在这过程中他们照样会搞很多试错和优化的策略,确保游戏发出来的时候已经是最佳状态了。 等《GTA6》正式发了之后玩家们肯定会更兴奋起来。Carr的这次聊天确实把我们心里的一层窗户纸给捅破了,让我们看到了R星背后到底有多费劲、多用心。 从这个采访里咱们能看出做游戏背后其实是有好多实实在在的故事的,也提醒咱们在玩游戏的时候别光看表面好看的样子得想想背后那些默默无闻干活的人。R星之所以这么成功不光是因为技术强更在于它对创意没上限的追求还有对质量的死磕精神。 我就特期待等个不久的将来能看到《GTA6》给咱们带来的惊喜跟震撼。