元宇宙热度回落之际,HTC加码VIVERSE伙伴计划,发力创作者变现与内容生态

今年1月,Meta宣布对Reality Labs实施10%的人员精简,并关停多个虚拟现实游戏工作室。这家曾将元宇宙作为战略重心的科技巨头的收缩,标志着这个在疫情期间风靡全球的概念正式进入冷静期。然而,当行业普遍转向人工智能之时,HTC却选择了另一条路。 近期,HTC正式发布VIVERSE合作伙伴计划,向内容创作者开放其元宇宙平台。创作者可通过网页游戏、视频、应用等多种形式获得流量分成。HTC承诺不将用户内容用于模型训练,并采用非独家模式,允许内容在多平台同步发布。 VIVERSE是HTC于2022年推出的跨平台三维沉浸式内容平台。用户可通过虚拟形象进行社交和内容探索,创作者则能利用平台工具进行创作与分发。在2022年世界移动通信大会上,HTC展示了该平台的应用场景:用户在家中通过VR设备完成健身、远程办公和观看虚拟演出。 这种将现实生活场景转移到虚拟空间的构想,曾是元宇宙概念鼎盛时期各企业的共同愿景。每家押注该领域的企业都在尝试复刻科幻电影中的虚拟世界,将工作、学习、娱乐等活动整合到一个开放互联的数字空间。理论上,当用户在虚拟世界中满足多元需求时,就会产生付费意愿,形成商业闭环。 但要实现用户的深度沉浸,需要硬件与软件的双重支撑。在硬件层面,HTC的VR头显已能生成较为逼真的虚拟环境。真正的瓶颈在于软件,即内容生态的构建。 HTC与Meta犯下的共同错误,是过度信赖"搭建平台,用户自来"这一互联网时代的理论。互联网诞生之初,作为美国国防部的抗毁性指挥系统,首次实现了对空间、时间和信息隔阂的突破。当人类从时空交换的主体转变为信息载体,互联网让身体停留原地,却让精神在更广阔的虚拟空间遨游。 互联网提供了足不出户了解世界的可能性,让受物理空间束缚的人类趋之若鹜。早期网民无偿分享知识的动力很简单:上网本身就是回报。互联网先驱构建了网络空间,用户随即涌入,这是三十年前真实发生的历史。 但同样作为崭新的虚拟世界,元宇宙为何未能吸引首批自发探索者?根本原因在于用户已有互联网这一成熟选择。正如大量用户因Windows 10的存在而拒绝升级Windows 11,直到微软宣布停止更新后,Windows 11市场份额才迅速攀升至接近75%。 更深层的问题在于,元宇宙本质上是"旧瓶装新酒"。互联网的吸引力源于其与传统社会的根本差异。传统社会是在特定时空中存在、人们身体活动于其中的在场社会,而网络社会则超越时空限制、身体不在场。相比之下,元宇宙强调身临其境,使其同样成为与现实无异的在场社会。许多人沉浸网络是为了逃避现实压力,而元宇宙本身却构成了另一种形态的现实。 在传统互联网作为成熟替代方案的背景下,即便HTC完成了VIVERSE的基础建设,如何吸引用户持续投入时间与精力仍是难题。内容生态的匮乏、用户迁移成本、商业模式的不确定性,都制约着元宇宙的发展。

科技产业的发展历程证明,技术路线的选择从来不是非此即彼的单选题;在人工智能成为行业焦点的当下,HTC对元宇宙的持续投入既说明了企业对技术的坚守,也反映了数字经济发展路径的多样性。未来互联网形态的答案,或许就藏在这种多元探索之中。正如互联网革命曾经历过的泡沫与复苏,新兴技术的商业化道路从来不会一帆风顺,但每一次有价值的尝试都在为产业进步积累经验。