跟玩家们聊起《上古卷轴6》,最近来了个挺意外的消息。一位在贝塞斯达工作室干了超20年的老资格设计师库尔特·库尔曼,原本是这游戏的头号人选,结果因为各种原因没做成首席设计师。他是《上古卷轴》世界观的大功臣之一,对《辐射》和刚出的《星空》也有很深的参与。 虽然没能拿到那个位子,但库尔曼心里还是有数。他在采访里说了实话,工作室当初是答应让他带这一代游戏的,但项目拖得太久了。他开玩笑说,从《辐射4》做完算起,他都等了十一年了。 贝塞斯达这几年的资源调配确实有点乱套。《辐射4》刚发完没多久,又去搞《辐射76》,接着又是《星空》,《上古卷轴6》的启动时间硬是往后推了一大截。大型项目换人换队本来就很正常,但这也说明开发圈里人才流动挺频繁。 更让人觉得有意思的是,库尔曼这次直接把他对《上古卷轴6》的设想抖搂了出来。他受《星球大战》那种叙事结构的启发,打算搞个大反转:让“梭默”这个反派在最后关头赢了。这种设计的重点就是打破玩家的固有预期,给故事增加戏剧性。贝塞斯达以前的风格比较老套,这一代如果真这么改,肯定是个大变动。 现在工作室还没正式公布故事方向和人选呢。行业里的人都在琢磨这事儿背后的问题:开发时间太长怎么保持创作活力?创新和保品牌得怎么平衡?老员工带新徒弟的时候知识怎么传下去?这些都是现在做游戏必须面对的大难题。 玩家对库尔曼的点子看法不一。有人觉得新鲜好玩儿;也有人担心把老底子毁了。其实大家的讨论也能看出玩家对好故事的需求越来越高了。游戏这活儿就是技术跟艺术混一块儿干的复杂活计,人员安排和理念传承真得小心点。 库尔曼这事儿不光是他个人职业路数的问题,更像一面镜子照着现在游戏行业的尴尬处。玩家要爽、技术又要靠谱,《上古卷轴6》能不能玩出花样、玩出水准,关键看怎么在这中间找个平衡点。以后我们还得看贝塞斯达怎么把这些想法变成真东西,看新团队能不能接着把这个经典系列给续下去。