问题—— 在不少人印象里,电子游戏更像是年轻人的娱乐,高龄群体似乎与“快节奏、强操作”的数字内容天然有距离。但89岁的森滨子长期玩射击类游戏,还在个人频道发布对战剪辑,说明老年人不一定只能被动使用数字服务,也能成为内容的参与者和创作者。由此带出一个更具普遍性的问题:在数字化生活全面铺开的当下,老年群体如何更平等、更安全、更有质量地融入数字社会? 原因—— 一是数字设备与网络平台的普及降低了参与门槛。家用主机、宽带网络和视频平台日益成熟,让普通人不必具备专业背景,也能完成游玩、录制与发布。 二是老龄群体结构与生活方式在变化。健康水平提升、休闲需求增长,使越来越多老年人愿意尝试新事物,把数字内容作为社交、学习和娱乐的入口。 三是个体兴趣与长期积累带来“能力复利”。据其自述,森滨子自上世纪80年代接触电子游戏以来持续体验多类型作品,长期练习形成的熟练度、策略意识与心理稳定性,使其在对抗类游戏中具备一定优势。 四是社会观念与家庭支持同样关键。老年人接触数字文化,常与子女沟通、家庭陪伴以及同好社群的鼓励有关,进而形成持续参与的正向循环。 影响—— 其一,打破刻板印象,拓展健康老龄化的实践空间。传统观念常将老年生活等同于“少尝试、避复杂”,但现实表明,只要适度并做好风险管理,老年人同样可以从数字娱乐中获得成就感与情绪价值。 其二,促进跨代沟通。游戏和视频平台等共同话题有助于不同年龄段交流,减少代际隔阂,让家庭与社区互动更活跃。 其三,带来产业与公共服务的新命题。银发群体的数字消费潜力与内容参与意愿正在显现,对应的产品的适老化设计、使用引导与权益保护需要同步推进。 其四,也要正视风险。长时间屏幕使用可能带来视力疲劳、久坐等问题;网络环境还可能出现诱导消费、隐私泄露、诈骗和网络暴力等隐患,需要平台治理与家庭、社会支持共同发力。 对策—— 一是完善适老化数字环境。硬件层面可通过更清晰的界面、可调字体与对比度、语音提示、简化操作流程提升可用性;内容层面应提供更明确的时长提醒、健康提示与难度分级,引导科学使用。 二是加强老年数字素养教育。社区、老年大学和公共文化机构可开设更贴近生活的课程,围绕账号安全、隐私设置、支付风险识别、内容甄别等开展培训,帮助老年人“会用、敢用、用得放心”。 三是推动家庭与社会共建支持网络。鼓励亲属陪伴式学习,形成“共同体验—共同维护—共同防护”的方式;社区可组织兴趣小组与志愿服务,为老年人提供咨询与交流渠道。 四是压实平台责任与治理。在内容推荐、付费机制、直播打赏、广告投放等环节提高透明度与风险提示,完善举报与申诉渠道,减少诱导性设计,营造更友好的网络环境。 前景—— 随着人口结构变化与数字技术持续迭代,银发群体将从“数字服务的被动使用者”逐步转向“数字生活的主动参与者”。未来,围绕适老化游戏与互动娱乐、健康管理与运动引导、线上社交与文化学习等融合场景有望更丰富。更重要的是,社会对年龄与能力关系的理解将更趋理性:年龄不必然意味着与新技术无缘,关键在于是否有可获得的支持、可理解的设计和可持续的参与路径。对公共治理而言,如何在促进参与与防范风险之间取得平衡,将成为数字社会建设的重要课题。
一位89岁玩家的走红看似偶然,背后却折射出数字时代生活方式的变化。让老年人共享技术进步成果,不只是把设备做得更大、按钮做得更少,更需要观念的调整和支持体系的落实。当兴趣被尊重、学习有路径、参与有保障,年龄就不再是边界,社会也会因更充分的代际融合而更具韧性与温度。