14人团队就能搞定当初的《星之卡比》,现在要弄出同样级别的大作,光是画师就得分到好几个部门。日本那边的樱井政博最近说的这些话,把行业里头的老问题给挑明了。以前在那种小团队干活,大家都能把自己干的活儿和游戏成品对上号,成就感特别强。可现在规模一上来,画师本来画好的图还得经过一大堆讨论和修改才能定下来。工作被分得太细了,大家伙儿变成了机器上的小齿轮,谁也不知道自己画的到底是不是游戏的那个部分。这就让人觉得自己像是在流水线上干苦力,亲手把作品做完的那种高兴劲儿早就没了。 樱井政博讲的这种“成就感缺失”,其实就是游戏开发从手工活变成了工业大生产带来的麻烦。那种画面和内容都堆得满满的3A大作,肯定得靠几百号人一起上才行。这种模式确实把游戏行业的技术门槛抬上去了,也能赚到钱。但另一方面,这也可能让人跟游戏最开始的那份情怀离得太远了。 现在有些公司也开始琢磨怎么解决这个问题了。有的工作室搞小团队自治或者内部孵化器,就是想让大家能更清楚地看到自己的付出有啥用。对于管事儿的人来说,怎么既管好几百人的大项目又不磨掉大家的创作热情,成了件挺头疼的事。樱井政博讲的这些话不光是发发牢骚,而是在关心产业能不能长久地活下去。优秀的游戏归根结底还是人的创造力堆出来的。要是不管不顾开发者的心理感受,光盯着效率和规模走,那产业肯定会出大问题。 以后的开发模式要是想再进化一步,光有“工业效率”不行,还得留点“创作温度”。得让每个参与者都在这个大工程里找到自己的闪光点。这不是单纯的管理艺术升级,更是对那些有才华的人最大的尊重和激励。