传卡普空要搞个dlss 5的演示

最近传出个消息,说卡普空还有育碧的那帮搞开发的,压根儿就没听说过英伟达要搞个DLSS 5的演示。Insider Gaming这事儿一曝光,大家才发现好几个做游戏的内部人员都不知道这事。他们的反应挺一致,说自己也是看完英伟达发的视频才知道DLSS 5长啥样的,跟外面的普通观众其实是差不多时候了解到的。有个育碧的哥们甚至直接吐槽说:“我们跟观众是同步的。” 更有意思的是,卡普空那边反应挺大。他们的开发团队一听说自己家的项目被英伟达拉去演示了,都特别吃惊。毕竟以前公司在搞今年的《生化危机:安魂曲》之类的大作时,对AI这东西一直是持着“拒绝”的态度。有内部人士挺担心的,怕这次演示让公司高层改变了想法,以后非得逼着他们把这些技术也用进去不可。 就在这篇报道刚出来之前,英伟达那边的公关大佬本·贝兰多就在社交媒体上急着澄清了。他特意解释说,《生化危机:安魂曲》之所以能在演示里出现,完全是卡普空那边主动同意合作的,而且还是自家团队亲自参与调试了技术。贝兰多还特意强调了一点:“游戏开发者手里攥着绝对的艺术控制权。” DLSS 5这周才刚发布没多久,网上就炸开了锅。英伟达自己把这套技术吹得天花乱坠,说它能根据每一帧的颜色和运动数据,让AI帮忙把光照和材质做得跟原图一样完美。不过网友们可不买账。Noclip频道的丹尼·奥德怀尔直接批评说,这东西会把游戏里的角色“美颜”得太夸张,简直变成了“过度修容的怪物”;RPGSite的亚历克斯·唐纳森也觉得效果不对劲,说看着诡异还失真,感觉游戏艺术都要被毁掉了。 面对这些指责,英伟达的CEO黄仁勋态度强硬得很:“说DLSS坏话的人都错了。”他解释说,“DLSS 5其实就是在几何纹理这种底层上把可控性和生成式AI结合起来。” 黄仁勋还特意强调这跟普通的后期处理不一样,“它是在几何层级上进行生成式控制”。他说开发者完全可以通过SDK来精确调节效果,“所有的输出都在他们手里”。最后他还补充了一句:“这跟普通的AI不一样,这是可控的神经渲染。” 英伟达在视频下面的置顶说明里也说得很明白:“开发者能通过SDK来调节亮度、颜色分级,还能挡住不想用效果的地方。它是用每帧的原始数据喂给AI的,保证结果不会跑歪。” 至于什么时候能给玩家用?官方还没给准信儿,不过预计会在2026年之内推送上去吧。