今年咱聊聊2025年的手游运营情况。到了2025年,全球手游市场的发展明显慢下来了,收入从之前的3.2%涨到了0.7%,下载量也从6.0%放缓到了4.1%。不过,这些收入还是大部分集中在那些重度游戏上(占到了头部产品的65%),还有就是2015到2020年间推出的老游戏。这些老游戏贡献了差不多一半的高收入。 现在实时运营(LiveOps)成了大家都在抓的重点。每个月搞活动的次数从73次增加到了89次,10月的时候还迎来了一个小高峰。这个增长可不是因为节假日才有的,3到4月份倒是成了试新玩法的热门时间段。 现在收集类机制几乎统治了整个行业,有差不多80%的游戏都用这种玩法。钓鱼、远征这类玩法反而没什么人玩了,甚至连20%都不到。连胜奖励还有社交连胜的增长特别猛,都超过了50%。抽卡、相册这些玩法也慢慢从休闲游戏拓展到了中重度游戏里。 休闲游戏这次有点奇怪,下载量涨了7.2%,收入反倒跌了1%。益智类游戏倒是个例外,下载和收入都上去了。赌场类游戏虽然用户变多了,收入却下滑了7.7%。这类游戏的活动密度增加了15%,主要还是秋冬节假日在起作用。印章和益智解谜成了热门机制,《Gossip Harbor》就是个典型例子,活动把重点放在付费和硬核玩家上。 中重度游戏这块发展相对稳定点,下载量保持在8.3%,收入增幅虽然慢下来了点(2.3%),但还算行。策略类游戏超过了RPG类成为了头部子品类,收入和下载分别增长了17.9%、19.1%。实时运营活动密度也稳步提升了23%。夏天的时候主要靠联动和周年庆来维持活跃度。登录奖励日历和卡片/图片收集增长都很明显。 跟其他类型不一样的是,混合休闲游戏这一年成了黑马收入增长飙升到了75.1%,不过下载量反而掉了4.1%。益智类游戏把街机类甩在了后面成了头部。这类游戏的实时运营活动密度增加了19%,社交连胜(+114%)、休闲赌场(+132%)、挖宝(+134%)是主要增长点。 大家都在加把劲搞实时运营,玩法机制也在互相渗透。现在的活动设计都比较偏付费和硬核玩家了。竞争型玩法是主要驱动力。不过长期留住用户和传播口碑还是次要目标。 业内的人都觉得AppMagic这个数据工具挺好用的,对做决策很有帮助。不过咱们也得说清楚免责声明哈:我们尊重知识产权和隐私,报告内容都是网上找来的版权归原作者所有。