虽然Steam刚放出了《战斧兄弟会:轮回战纪》的新消息,但比起平台本身,我更关心的是它能否在一个满是杂兵的大场面里保留住那种久违的手感和节奏感。这款游戏被称为Beat'em up,可给它贴上Roguelike标签。它不仅支持简体中文,还把街机游戏特有的那种直接反馈感,跟现代游戏里常见的进度系统摆在一起给玩家看。 这次首曝的几个亮点让我特别好奇:大家觉得这套爽快的连击系统到底靠不靠谱?关卡设计是不是真能像Roguelike那样随机?还有那些能解锁的英雄和神器,能不能变成长时间玩下去的动力?从视觉上看,制作组想用3D建模去还原老游戏那种复古的镜头语言,但这可不是单纯的像素复制,而是想把当年的操作手感给留住。 剧情方面讲的是一个被魔法污染的王国和那个疯狂的国王。虽然故事背景听起来挺严肃的,但制作组巧妙地把每一次挥舞斧头、每一把神器的收集都跟救赎联系在了一起。 玩法拆解这一块才是关键。很多动作游戏在处理大群敌人的时候,要么太吃操作要么太拼数值。这次透露出来的信息显示,玩家得在被敌人潮水般淹没的情况下寻找突破口。清版打击的键位设计会直接影响连招能不能连起来,而随机出来的装备和神器会改变整场战斗的节奏。说白了,这不是只看谁手速快的游戏,而是得琢磨怎么站位、用什么技能、拿什么神器组合才是最有效的。 至于角色设定,首曝展示了四位风格迥异的罪人。每个角色出招的轨迹、停顿的时间和位移的方式都不一样。喜欢钻研角色差异的玩家应该会觉得这很好玩。想要在长期里变强并不是靠简单堆数值就能做到的,得靠解锁技能树、定制属性还有遗物组合来制定出场顺序和站位策略。 系统设计上还有个很有意思的地方:每次挑战最终Boss(那个疯王)造成的伤害会一直记录在那个轮次里。不管是团队被团灭了还是Boss被打败了,这个伤害值都会被保留下来。这样设计的好处是能让单次冲锋显得特别重要,也能让多轮尝试之间有一种连续感。不过新开始的时候Boss会恢复体力,这也保留了Roguelike那种重来一次的挑战性。 制作组显然是从经典街机里吸收了不少灵感,但并没有一味地去复刻那些旧东西。用3D技术带来的镜头拉伸效果、动态的场景以及大招特效,既能保持按键反馈的那种爽快感觉,又能让战斗场面看起来更有层次感。对于那些既想怀旧又不想被那种粗糙的操作体验束缚的老玩家来说,这是一个很不错的折中方案。 最后给大家提个醒:如果你是个街机时代的老玩家,或者你喜欢那种清版动作和需要慢慢搭建的Roguelike玩法,现在就可以把这款游戏加入愿望单先留着。等有空的时候多去看看它的实际手感怎么样、帧率稳不稳定、手柄支持得好不好。重点观察连击的判定准不准、敌人的碰撞体跟神器之间的互动顺不顺滑。另外也得注意一下有没有一个明确的难度曲线和容错机制。毕竟面对高强度的群战场面时,对新手的友好程度非常关键。 总的来说这次商店页首曝给人的印象是:制作组想用“复古手感”来吸引眼球,同时又用现代的设计手法去填补重复玩的乏味感。如果他们真的能在操作手感和系统深度之间找到一个平衡点,《战斧兄弟会:轮回战纪》说不定能成为那种让你不停地想回头看、等着打折扣的动作佳作。