黄仁勋:dlss 5不只是简单的放大图片,而是把几何体纹理还有其他元素和生成式ai给合二为一了

这回GTC 2026上,黄仁勋把DLSS 5的底牌直接亮给了观众,大伙都没想到,NVIDIA在图形技术这一块是下了血本。这玩意一出来就像核弹爆炸似的,把游戏圈给炸翻了天,好多人都说这就是图形界的“GPT时刻”。Digital Foundry那帮数毛社的专家当场就拍案叫绝,“这辈子见过最震撼的游戏演示”,可是也有不少人接受不了这种效果。有人说它太像妖术,处理完的画面根本不像原来那个味儿了,甚至有玩家直接开骂,说这是“AI垃圾”。 针对这些质疑,黄仁勋在Tom's Hardware的问答环节里直接给出了回应。网上有人吐槽说这项技术让画面变糟了,甚至觉得游戏里的世界全是NVIDIA自己瞎编的。黄仁勋直接反驳道:“他们完全搞错了。”他解释道:“DLSS 5不只是简单的放大图片,而是把几何体、纹理还有其他元素和生成式AI给合二为一了。”他还说开发者可以“微调”这个AI,让它符合自己的艺术风格。“DLSS 5只是给现有的模型加上了生成能力,”黄仁勋说,“它不会影响到原本的艺术控制。” 说白了,DLSS 5可不是单纯加个滤镜那么简单。这项技术已经深深扎进了3D引擎的渲染流程里,能够生成所谓的“生成式控制”数据。它特别注重数据的准确性,不会让AI瞎猜乱加东西。相反,它会拿到一些结构化的数据,比如角色的骨骼结构、运动矢量还有场景的深度信息,然后根据这些真实的数据去生成更真实的纹理。 至于《生化危机:安魂曲》里格蕾丝·阿什克罗夫特和里昂·肯尼迪的画面问题,黄仁勋也给出了明确答案。他说这并不是后期处理或者帧级别的调整,而是直接在几何体层面进行生成控制。所有这些操作其实都是由游戏开发者自己掌控的。 他强调这是一种“内容控制型”的AI,所以才叫“神经渲染”。跟普通的生成式AI不一样的是,它在画面上不会胡来。黄仁勋表示所有这些工作都是开发者在做控制的工作。这就意味着开发者既可以使用这个技术提升画面质量,又能保持自己独特的艺术风格。