这回,Epic Games Store搞了个大动作,一口气把《全面战争:三国》和《无主星渊》这两款风格完全不一样的游戏,直接送给玩家。活动刚上线,大家在微博和贴吧上就炸锅了,光阅读量就轻松破了百万。其实这事儿不稀奇,现在的数字平台为了拉人气,搞点限时免费活动早就成了家常便饭。Newzoo的数据也说了,到了2023年,全球数字游戏市场这块大蛋糕能做到1844亿美元,光靠这些促销活动,用户增长的贡献率就超过了30%。 《全面战争:三国》是英国Creative Assembly工作室弄出来的,这是个硬货,2019年刚发的时候首周就卖出去100万份。至于《无主星渊》,是前暴雪高管带出来的Dreamhaven团队做的,今年7月才刚在各大平台上架。这两个游戏在Steam上平时卖53.6元和43元,现在直接送,相当于给用户省了将近一百块钱。 那平台为啥要这么干呢?业内人士分析了一下,主要有三个原因。一是能把用户黏住,让大家没事儿就来逛逛。Epic Games以前财报说过,现在他们商店每个月活跃的用户已经有2.3亿了,这种定期送游戏的玩法能稳住增长曲线。二是现在Steam和Xbox Game Pass竞争太激烈了,就得想点不一样的招。三是中国市场不能忽视,《全面战争:三国》用三国题材玩策略,这种接地气的东西很受国内玩家待见。 对开发商来说,虽然这阵子少赚点钱,但以后续作的预售量可是蹭蹭往上涨。《全面战争》系列以前也是这么操作的,续作预售量直接提升了40%。对平台方来讲,用户多了带来的好处比买游戏的成本大得多。对玩家来说当然是好事,花很少钱甚至不花钱就能玩到好东西。 不过我也发现个问题,这两款游戏在Steam上评价不一,说好的有说坏的都有。这说明大家对内容要求高得很,逼着开发者得好好优化质量。 往后看,数字娱乐平台还得走精细化运营这条路。首先选游戏得更精准点,得看玩家画像数据来挑人喜欢的东西推。然后跨平台联动会更紧了,像这次《无主星渊》直接上了PC、Xbox、PS5好几个平台以后这种做法可能成常态。最后就是文化适配得跟上时代脚步,《全面战争:三国》那种文化输出方式就很有借鉴意义。 音数协的数据也挺说明问题的,今年上半年中国自己做的游戏在海外卖了84.6亿美元。这说明文化元素要是用得对路,作品竞争力就能上去。 说到底数字娱乐产业现在这么火不光是为了赚钱,也是为了给咱们带来更好的体验。限时免费活动就是这种模式的一种体现。现在技术变快了、玩家口味也杂了,怎么平衡赚钱和社会责任、短期和长期的发展?这是所有从业者都得好好琢磨的事。 就像《全面战争:三国》里那些历史风云故事一样,咱们只有看懂了时代脉搏、抓准了用户需求才能在竞争里占上风。只有这样才能推动这个产业健康发展下去。