制作道具动画的时候,Blender里的 Constraint 功能特别好用,能让道具自动跟着目标动,不用一帧一帧去调整,既稳定又流畅,改起来也方便。这个教程用最简单实用的方法教你怎么搞定道具绑定,新手也能快速上手。 第一步先把模型和结构都理一理,别搞乱了。道具模型得建好、展好UV、贴好图,原点要放对地方,一般放在手里拿着的地方或者连接的地方。目标物体可以是角色的手骨骼、控制器或者空物体什么的。建议用空物体过渡一下,方便调节位置,也便于以后改。把这些东西放在一个集合里,命名清晰点,比如“道具_剑”、“道具_杯子”,好找。 核心的方法是用复制位置和复制旋转这两个约束。选中道具,打开右侧那个链条图标的属性面板。点“添加约束”,选复制位置,目标选手部骨骼或者空物体。调整一下偏移值,让道具出现在正确的位置。再添一个复制旋转约束,同样指定目标物体。这样一移动目标物体,道具就完全跟着动了,基础的手持效果就有了。这种方式适合那种一直拿在手里不放的动画。 要是想做那种拿起、放下或者换手的效果,光靠复制约束就不够灵活了。这时候用父级约束就不错,能通过权重控制道具是不是跟着动。选中道具,“添加约束”,选父级约束。目标选手部控制器或者空物体。设置好偏移量后打开自动关键帧。没拿的时候把影响值设成0,道具就不动;拿到手的那一帧把影响值改成1,道具就瞬间被“拿起”开始跟着走了;放下的时候再改回0就行。 为了让动画更稳定不抖,最好给道具加个空物体过渡层。在手上的位置新建一个叫“道具跟随点”的空物体,给它加约束让它跟着骨骼动;再把道具约束到这个空物体上。这样就能单独调道具的位置和旋转了,不影响角色本身,动画也更干净、好改。 有时候道具会穿模或者转得不对,试试调整偏移值或者空物体的位置;检查一下轴向对不对;确认目标没被隐藏或者旋转缩放过。动画要是太卡的话,别给道具本身太多关键帧,主要靠约束为主。 总结一下:Blender的约束功能真是神器!复制位置和复制旋转适合一直拿着不放的动画;父级约束适合拿起放下这类互动;加个空物体过渡能让动作更稳更好调。学会这套法子以后,不管是角色拿东西还是物体互动,都能轻松搞定!要是本地电脑带不动渲染任务的话,也可以试试渲云云渲染平台。渲云用的是分布式云计算架构的云渲染技术,能把任务拆开并行处理大大提高效率;32核起步的高性能云主机还能弹性扩展到192核,对付大场景大动画那是不在话下。