任天堂的团队这次就说,他们没跟风搞开放世界,专门保留了《密特罗德究极4》的那种“解锁能力扩大区域”的老路子。毕竟他们觉得《塞尔达传说:旷野之息》那种玩法跟密特罗德不一样,盲目的话容易把以前的好东西给丢了。为了兼顾自由度和核心玩法,他们把地图弄成了“枢纽区域”,既不让玩家觉得拘束,又不让那种层层解锁的节奏感没了。这个游戏开发拖得比较久,中间还重启过一次。那会儿团队也挺纠结,到底是继续用原来的框架,还是听市场的搞开放世界。后来觉得还是老样子稳妥点,毕竟项目不能老是改来改去。 任天堂现在的立场是要脱离这一茬潮流,射击游戏现在都在追求快节奏高强度,他们硬是要让冒险节奏慢下来。开发人员说得很直白,不会为了短期热度就把整个游戏给整坏了。这样做其实就是告诉大家,他们对自己的设计体系有信心。这事儿算是给整个游戏行业提了个醒,经典IP怎么在变来变去的市场里站住脚很重要。 现在游戏已经上线了,大家给的分还不错。这次的开发历程不光是讲一个游戏的事儿,更是讨论整个行业的发展逻辑。在技术越来越快、市场变化这么大的时候,企业该怎么守住自己作品的灵魂呢?任天堂这次给了我们一个答案:真正的进步不光是追着潮流跑,更重要的是对设计本质有清醒的认识。这种愿意慢下来做决定的定力,才是文化产品在快消费时代能活下来的关键所在。