布尔运算的三个核心技巧

UG在建模上是很全面的,不仅能做出球体,布尔运算也是它的强项。就说说做球体,UG其实只有两条路子。一种是定个中心点和直径,软件自己就能把它鼓成一个标准的圆球。另一种是直接选中一段圆弧,系统会顺着这个圆弧的法线方向把它拉伸成球,尺寸和原来的圆弧半径一模一样,省得我们去反复量测。不管用哪种方法,只要直径或半径这个数值确定了,其他参数全可以按默认的来处理,这招适用于90%的实际情况。 再说说布尔运算,NX里的布尔运算就跟数学里的加减法类似,目的就是为了把几个实体揉合到一块儿。一个文件里只能有一个主实体,所有操作都是在这个主体上进行增减的。有三个核心技巧你得记牢: 第一个是合并(SUM),就是把好几个实体给加在一起变成一个整体。你点一下合并按钮,然后把所有要合并的实体全框起来选上就行了。软件会自动计算出重叠的部分,把它们无缝地缝合成一个实体。你看看颜色就知道有没有选漏:选中的实体颜色会变暗,没选上或者不重叠的部分就是灰色透明的。 第二个是减去(SUBTRACT),也就是从一个主体上挖洞的意思。这里的关键是谁是目标(Primary)、谁是工具(Tool)。目标是主体,最后保留下来的就是它;工具是被减掉的部分。比方说把一个正方体当成目标,一个球体当工具,软件就会沿着它们的交线把球掏空掉。反过来如果让球当目标,那就只能留下球里面的东西了。你看下面这张图就很清楚了,同样是这组实体,只要把目标和工具换一下位置,结果完全不一样。 第三个是相交(INTERSECT),就是求两个实体公共部分的运算。结果不会多也不会少。目标只能选一个实体当模板;工具可以多选几个,只要有一个跟目标有重叠就能运算。比如一个正方体同时被两个球体切过的地方就是它们的交集部分了。操作完之后正方体的边缘上会有棱边标记提示成功生成了共享面。 还有个容易被忽视的细节就是保存目标和保存工具这两个开关了。不勾选的话原来的实体就会被“吃掉”,一旦出错只能从头再来;如果勾选了这两个选项,原来的实体就原地不动保留着运算结果叠加在上面。系统默认是都不选的,我建议你最好先打上勾再动手操作。 最后说下布尔运算藏在哪儿呢?它不光单独存在于工具里还潜伏在拉伸、回转这些特征里呢。比如做拉伸的时候勾选布尔选项的话新拉出来的实体就会立马和原模型进行运算;如果不勾的话就还是个独立的新体互不干扰。把这条隐藏的线索摸清楚了就能让模型反复修改也不乱套了。