话说资深的游戏制作人最近在琢磨,咱们这行想要长期干下去,还是得换换脑筋,把重心转到“小而精”的团队模式上来。毕竟现在全球的数字娱乐产业发展得太快了,像那种要花大价钱搞的“AAA级”项目,管理起来那可是相当头疼。那个曾经带着《刺客信条》系列杀出来的老牌制作人亚历山大・阿曼西奥,最近就给媒体聊了聊这事。 阿曼西奥把他在育碧工作的那些年经历说了出来,他觉得一旦开发团队人数超过一百,这事儿就容易出岔子。管理层级越来越多,协调起来成本直线飙升,反倒让创作效率掉下去了。以前好多工作室碰到问题第一反应就是把人给堆上去,但这种做法经常会弄巧成拙。原本挺好使的协作机制被人多给搞乱了,甚至有时候内部还会乱成一团麻。 他也分析了下原因,这游戏开发跟别的不太一样。大家都把游戏当软件看,可它实际上跟做影视节目差不多,得在不停地调整中推进内容。但是很多公司还在用那种死板的科层制管理,根本没搞出适应创意生产的灵活法子。 这么搞下去影响很大啊,资源浪费不说,还把创意人才的积极性给压制住了。管理链条越长决策越慢,根本跟不上游戏开发里经常变来变去的需求。时间长了项目风险肯定增加,到时候作品都是一个样的可能性也很大。 阿曼西奥建议学学电影工业的做法,搞个“核心团队加外包”的模式。让骨干团队来掌舵主导项目,到了需要的时候再找外面的人帮忙。这种“专事专办”的方式能灵活调配资源,保证在关键环节用上最合适的人。而且外包合作还能省钱、吸收新技术,把生产网络弄得更有弹性。 现在玩家的口味越来越刁、技术更新换代也快得很,游戏开发的老套路肯定得改改了。阿曼西奥的这些话透露出一个信号:以后能不能成功不一定看你团队有多大,关键是能不能建起一个敏捷、高效又专注的创作体系。那些中小型团队只要找准路子、一起搞创新,在做高质量内容这块儿还是很有希望杀出一条血路的。 这游戏产业进化啊离不开技术和管理上的革新。从以前那种“大而全”的路子转到“小而精”,不光是人数上的变化,更是一种思想观念上的大转变。怎么在保持创作活力的同时把资源利用好?这成了全球游戏公司都要面对的一道大难题。这条探索的道路或许会重塑下一个时代的行业生态呢。