画质顶了之后大家要往哪跑?物理模拟、实时气候、流体模拟会成新战场

十年前还在玩消消乐、连连看的时候,大家就把图标磨得发亮,这说明视觉对玩家的杀伤力有多大。后来硬件和渲染技术一起升级,3A大作动不动就来个光影大爆炸,让人看傻了眼。可最近吐槽声越来越多,说画质其实没怎么变,难道真的到顶了? 贴图早就做到照片级水平了,4K、HDR、法线贴图、位移贴图堆在一起,静止不动的时候确实能骗人。但游戏不能老摆着不动,镜头一推一拉、角色一走、光线一晃,再逼真的滤镜也会露馅。所以现在的关键是怎么让光线在引擎里活起来。 早期引擎算的是“直接光照”,就是光直接照到物体再进眼睛,走个一步两步就完事儿了。想真点儿就得把间接光照也算上,光线被反射折射吸收后再照别的东西,来回弹很多次。要想把所有这些光路都实时算出来,这就是全局光照。 虽然能做,但算力太要命了。顶级显卡已经被跑冒烟了,还要加上光线弹射、环境遮挡、各项异性过滤这些东西,帧数马上就掉下去。Epic的CEO定了个硬指标是40 TFLOPS,这大概相当于10台PS4 Pro或者6.7台Xbox One X加起来的运算力。现在的GTX 1080 Ti只有11 TFLOPS,得用3.6张卡才勉强摸到门槛,而且还得是四路SLI才够。 这40 TFLOPS到底有多大?PS4 Pro才4.14 TFLOPS,Xbox One X也就6 TFLOPS。单路显卡的性能已经快到顶了,双路SLI也很难翻身。下下代旗舰要想冲上去,还得靠芯片工艺改进、架构升级和驱动优化这三重buff。 画质顶了之后大家要往哪跑?物理模拟、实时气候、流体模拟会成新战场:雨雪一落地就化、沙尘推树、水面炸裂……这些看不见的算力黑洞也会把帧数压死。要是分辨率再翻倍想更逼真点,需求就更得翻倍了——VR就是前车之鉴。 NVIDIA的RTX技术已经落地了,终于把光追从离线渲染拖进了实时引擎;AMD和Intel也都跟上了。虽然离40 TFLOPS还有点距离,但技术迭代这雪球一旦滚起来就停不下来了。可以预见电影级画质肯定会来的,只不过是换了个赛道继续驱使我们花钱和耐心。