小岛秀夫这个制作人在业界已经被大家念叨很久了。他最近在一次采访中说了一些很有意思的话,给整个游戏圈都提了个醒。他说他不是想跟风做类型片,也不想去改良现有的模式,而是想创造一些全新的东西。这真的让大家开始思考游戏的本质到底是什么。 现在全球游戏产业其实挺卷的,成本越来越高,风险也越来越大,很多大项目为了保险起见,都去照着成功的例子来做。结果大家做出来的东西都差不多,大家玩得也都没劲儿。这个时候小岛秀夫站出来说了句实话:他不想被已经有的框框给限制住。他觉得那种让人太舒服的体验反而不吸引人,真正能打动人心的是那些有点不舒服、有点摩擦感的感觉。 这种想法和他之前做的《死亡搁浅》挺像的。那个游戏想要通过机制传达人与人之间联系的主题,早就跳出了传统的分类范畴。分析一下这是为啥,一方面是他真的想坚持自己的艺术表达。他喜欢太空题材和西部片,但这些都已经被做烂了,所以他要做的是通过这些载体传递自己的思考和体验。另一方面也是因为他觉得自己作为大佬应该对行业有点担当。 他的这些理念现在开始慢慢有效果了。他的工作室现在有好几个项目在同时进行:像《OD》这种另类恐怖游戏连他自己都不知道最后会咋样;还有《Physint》这种动作谍报类的游戏还在继续做叙事和玩法的融合实验。这种多线作战的策略其实就是在测试市场的接受度,也是在尝试不同的创作方向。 面对艺术创新和商业需求之间的矛盾这个大难题,小岛秀夫的做法给了大家一个参考。他一边保持着自己的核心想法不松口,一边通过多个项目来分散风险。然后还跟微软Xbox这种大平台合作(比如《OD》就是Xbox发行的),用平台资源来支持他的尝试。这样既保住了创作的自由度,又能获得市场上的支持。 看着他这么干,我觉得以后大家可能会重新定义游戏的“类型”。随着媒介形式变得越来越复杂,老的分类法肯定不够用了。以后可能会有更多人用“体验类型”或者“情感类型”这种词来形容作品,这样能让游戏变得更深奥一些。 虽然这条路走起来挺不确定的,但对行业的长期发展肯定有好处。在现在大家都想让用户体验更舒服的时候,小岛秀夫坚持这种“不舒服”的哲学反而显得特别清醒。它告诉我们:真正的艺术打动人心往往是因为挑战而不是迎合;深刻的体验往往来自思考而不是消遣。 当整个行业都在数据和算法的驱动下狂奔的时候,这种对初心的坚守就显得特别重要。这可能就是游戏能不能从单纯的娱乐产品变成文化载体的关键所在。他的探索之路不仅关乎他自己做出来的东西好不好看更映照着互动媒介在未来文化中的可能性和边界。