最近Kevin VanOrd在《Edge》杂志的访谈里,专门聊了聊《博德之门3》那个同伴好感度系统。他说设计这个系统主要是想让玩家在做选择的时候,既能保留角色的个性,又能让游戏变得更互动。这种设计挺有意思的,每次玩家的决定都会直接影响同伴的信任度。比如玩家要是经常和某个同伴互动,而且说话也合他们的口味,那好感度自然就升上去了。这样一来,同伴就更愿意听你的指挥了,要是信任度不够高,可能还得靠掷骰子来说服他们。这种机制能让角色显得很真实,每次做选择也觉得特别有分量。 为了帮助玩家更好地把握角色的心思,系统还加了个“赞同或不赞同”的提示机制。VanOrd说这对玩家理解角色很有用,能让你在做决策的时候感受到他们的情绪波动。这就好比你平时说话时别人的反应,有了这个提示就能更容易猜到对方在想什么。 虽然Kevin想给游戏加个更复杂的“友情系统”,让角色之间能约会什么的,但因为时间太紧没做成。他解释说要是想让每个角色对各种情况都有完整反应,项目的工作量会变得太大,会耽误开发进度。所以团队最后决定在现有条件下尽量简化系统设计。 这个没实现的“友情系统”倒是挺让人好奇的。要是真有了这玩意儿,肯定能让角色之间的互动更深入一点。不过开发团队肯定也得琢磨怎么在玩家多样的选择和角色个性之间找到平衡点才行。 话说回来现在的行业里大家都看重角色互动这块儿了,《博德之门3》给咱们做了个好榜样。虽然这次没做出来“友情系统”,但看着他们的努力和创意还是挺让人有盼头的。说不定以后更新的时候就能看到更丰富的角色互动了呢!