sks半自动步枪复刻教程

最近我在玩一个模拟枪械的游戏,21岁的法国小伙Simon Mercuzot对这个游戏非常痴迷。Simon是个硬核玩家,他总是把业余时间交给电子游戏和枪械模型。他喜欢从虚拟枪托滑过时的感觉,这种历史的粗糙感让他非常着迷。所以,Simon决定给SKS半自动步枪来一场小型实验。他要把这个复刻过程分解为从木头到金属、从清漆到灰尘的每一个步骤,亲手让它老去。 首先,Simon把网格和烘焙贴图导入Substance 3D Painter中,把着色器切到“metal-rough”,再打开Tomoco Studio的HDRI,这样可以看到刺眼和柔和并存的光线效果,不会有太多颜色干扰。为了让木纹显得更加清晰,Simon给颜色校正面板加了一点对比度。主遮罩用“stripes”纹理做平面投影,用横线和竖线把整块木头分成叠层。其余的层暂时不赋值,只当作锚点。接着他复制锚点、填充内容、打开Multiply模式给木纹增加呼吸感。水平与垂直木纹各占一层,先铺上线性Grunge做粗坯,只留在Albedo通道里。Roughness通道留给清漆处理。深红色半透明胶层覆盖在表面后混合处理:“哪怕两条划痕同源,深度也能天差地别。”复制底层、微偏移、手绘掩膜三步完成后,木纹显得更加真实。基础木材搞定后就轮到金属出场了。金属处理是个“脏”艺术。 金属处理的第一步是先把“亮”做到极致。Simon把金属值拉满、反照率调至最高点,让它看起来像是刚出厂的刀背一样明亮锋利。边缘加上噪点和微小色偏来增加层次感。接下来是拉丝和检验标记:Simon用线性Grunge做负高度处理减弱金属感,检验标记分阶段出现而不是完全照搬参考图片这样看起来才更老旧。冲压旁用小正高度轮廓模拟真实形变效果。 损坏边缘处理非常关键。Simon使用曲率贴图和BnW Spots 2纹理让直边也能呼吸。严重损坏处再用手绘曲率和色阶模拟反光效果。灰尘和油脂处理时要先铺一层高光泽油脂作为地基:因为油脂最黏所以污垢容易附着在这里。 然后再叠上一层污垢纹理并调整颜色使其冷暖交错:“半径大小不一、颜色冷暖交错”,即使在微观镜头下也找不到两块相同的灰尘。 整个过程中Simon运用了很多技巧和材质属性:Albedo通道、BnW纹理、HDRI光源、Roughness值、Multiply模式、SKS枪械模型、Simon Mercuzot设计、Spots细节、Studio工具、Substance软件还有Tomoco产品等。每一步都经过了精心设计和修改才能达到最终效果!这次实验把SKS半自动步枪完美复刻出来了!