英伟达ceo黄仁勋试图把dlss 5和ai 垃圾内容分开来看,上周这项技术一出来就被玩家骂成那样。

英伟达CEO黄仁勋试图把DLSS 5和AI垃圾内容分开来看,上周这项技术一出来就被玩家骂成那样。在Lex Fridman的播客节目里,他说自己也不喜欢那种千篇一律的AI生成图。为了证明这东西不一样,黄仁勋说DLSS 5是3D条件化的、3D引导的。因为它是在真实游戏的结构和纹理上干活,每一帧只是增强画面而不改变游戏本体。 玩家其实也没完全搞错。大多数人担心的不是它生成稀奇古怪的新东西,而是DLSS 5的优化会把各种风格的游戏都变成扁平的、统一的照片写实风。这种担心是有道理的,毕竟以前的DLSS就是那种一出来就直接后处理的一体化技术。黄仁勋解释说这是一个新的工具包,给艺术家用的生成式AI工具。因为是开放的,艺术家可以训练模型来匹配想要的风格。 要是有艺术家不喜欢这种效果怎么办?黄仁勋说了句大实话,他们可以决定不使用DLSS 5。不过这还得看发行商怎么想。英伟达已经拉来了贝塞斯达、卡普空、育碧还有华纳兄弟游戏这些大佬一起合作,这些公司估计得在自己的项目里推动这项技术。 玩家要是不喜欢增强后的画面怎么办?当然也能关了它。但这种做法听起来并不像是一个AI支持者能接受的那种积极态度。黄仁勋上周在Tom's Hardware接受采访时也说过类似的话,那就是“这不是帧级别的后处理,而是几何级别的生成控制”。不过大家还是很难理解,毕竟之前版本的DLSS就是个后处理方案。 这次访谈的其他部分提到了一个有意思的问题。如果游戏玩家发现所有游戏看起来都一样了怎么办?黄仁勋说DLSS 5其实是为艺术家准备的工具。未来艺术家甚至能通过提示词来让它变成卡通着色器或者其他风格。他还说过这不是从零开始创造东西的技术。 最后,关于NCsoft、Tom's Hardware这些合作伙伴的消息也都出来了。看来大公司已经开始行动了。黄仁勋还提到硬件公司也在配合这项技术的开发。虽然黄仁勋自己觉得AI垃圾内容难看得很,但这并不影响他推销DLSS 5。 现在距离DLSS 5真正在游戏里露面还有几个月的时间。我们可以预见,黄仁勋和他的团队还得花大把时间去说服那些对新技术持怀疑态度的玩家。Q1:DLSS 5跟普通AI生成内容有啥不一样?答:这是3D引导的技术,基于艺术家的结构几何体和纹理工作,每一帧只增强而不改变内容。Q2:为啥玩家担心它会让游戏同质化?答:担心视觉优化会让不同的游戏都变成统一的照片写实风格。Q3:能不能选择不用?答:能选择不用。