《死亡搁浅2:冥滩之上》正式上架steam和epic games store

3月19日,PC玩家们期盼已久的《死亡搁浅 2:冥滩之上》正式上架了Steam和Epic Games Store,标准版卖298元,豪华版338元,大家现在就能玩上了。这部小岛秀夫和Nixxes Software一起做的大制作,不但有前作那种深深的故事和广阔的世界,还在技术上做了大升级,让它成了现在PC圈的热门话题——首发就给咱们带来了NVIDIA DLSS 4和AMD FSR 4这些超分技术。 就在前几天的GTC 2026大会上,DLSS 5刚亮相,就有参与过本作的老动画师Mike York看不下去了。他拿《生化危机9:安魂曲》举例吐槽,说DLSS 5把女主角格蕾丝的脸给弄得面目全非,跟原版完全不一样。网上现在到处都是这种前后对比图,大家都拿来恶搞了。York这话说得挺猛,也把AI超分技术在3A游戏里的难题给抖了出来。 咱看看DLSS技术是怎么发展起来的吧。一开始的DLSS 1.0就想提升性能,后来的DLSS 4厉害了,能生成好多帧画面,把帧率提到传统渲染的8倍。说到底,这技术就是为了解决3A游戏画面好但又想玩得流畅的矛盾——像《死亡搁浅 2》这种特别注重沉浸式体验的开放世界游戏,DLSS的用处就特别大。 这款游戏支持32:9的大屏幕显示,再加上光线追踪功能,能把墨西哥荒漠、雪山这些大场景的光影和细节都展现得很细致。它从GTX 1660到RTX 4080的显卡都能兼容,有了DLSS 4的超分和帧生成功能,就算是老显卡也能流畅运行了。 不过DLSS 5的出现,把这种“只看重性能不插手创作”的平衡给打破了。York说得没错,DLSS 5现在想直接改进画质,过度依赖AI自己干活了,这就把3A游戏那种艺术感给忽略了。 这事儿也不是头一回发生了。爆料人Tom Henderson说,NVIDIA发DLSS 5的时候,CAPCOM和育碧这些合作的工作室里的开发者根本不知道这事。卡普空内部反应很激烈,他们怕这种强制性的AI滤镜会破坏公司坚持的纯人工创作风格。 不过黄仁勋的态度很硬气,他说那些批评的人完全不懂这技术。他强调开发者有权完全控制DLSS 5的效果;像贝塞斯达这些支持方也表态了,要由自家艺术家来管着用AI渲染,保证AI不会代替人类审美做决定。 自从2018年实时光线追踪出来后,DLSS 5是NVIDIA在图形领域的又一个大突破了。黄仁勋把这叫成图形技术的“GPT时刻”,主要是它引入了实时神经网络模型通过AI训练来给画面加光照材质效果。它能处理好皮肤散射、布料光泽这种以前难做的东西,说能把画面做得像好莱坞特效一样好。 现在贝塞斯达、CAPCOM、育碧这些大厂都宣布要用DLSS 5了;DLSS这系列技术用的地方也越来越多了——光DLSS 4就支持超过125款游戏和应用了,适配速度刷新了记录。